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Lancer de dés

Tour 1 À qui de jouer ?

Paramètres de la partie

Dés ou cartes à dés : comment ça marche ?

Les règles 4.x laissent chaque joueur choisir avant la partie, pour toute la partie : lancer les dés, ou tirer des cartes à dés. Avec les cartes, chaque type de jet (Critique, Armure, Esquive, Tacle) a son propre paquet de 6 cartes, une par face du dé. On tire une carte au lieu de lancer un dé, sans la remettre : quand le paquet est vide, on le mélange. Chaque face sort donc exactement une fois tous les 6 tirages, sans longue série de malchance. Le jet de tension et le pile ou face se font toujours aux dés.

    Une partie est en cours

    Bilan de la partie

    Réussites attendues en moyenne : une chance sur deux en Critique et en Esquive, une sur trois en Armure et en Tacle, une sur deux au pile ou face. Le jet de tension n’entre pas dans le calcul.

    Comment fonctionnent les dés de Krosmaster Arena ?

    Critique
    Armure
    Esquive
    Tacle
    Dofus : au choix
    Esquive ou Critique

    Les faces du dé

    Le dé de Krosmaster a six faces : Critique , Armure , Esquive , Tacle , Dofus et une face double Esquive ou Critique . Le Dofus se tourne sur la face de votre choix et la face double sur Esquive ou Critique. Un Critique a donc une chance sur deux de réussir, une Armure une chance sur trois.

    Jet de tension et inspiration

    À partir du premier tour du deuxième joueur, le joueur actif lance 2 dés, avec une relance d’un seul dé. Chaque dé gardé donne son pouvoir à un Krosmaster pour le tour ( ), ou bien se vend : 1 kama pour un dé, 3 kamas pour les deux (à compter sur la table, l’outil ne garde pas les kamas). Deux faces identiques sans relance : la tension monte, chaque joueur remet 1 GG dans la boîte.

    Critique contre Armure

    L’attaquant lance ses dés de Critique , la cible ses dés d’Armure : 1 dé de base, 2 avec le pouvoir, 3 avec un effet spécial comme la Cochonnerie du Dragon Cochon. Plus de réussites en Critique : +1 ; égalité : rien ; plus en Armure : −1 . Un sort Neutre ne lance qu’un dé de chaque côté, un soin n’a pas de jet d’Armure.

    Tacle contre Esquive

    Pour retenir un adversaire à son contact, le joueur lance ses dés de Tacle et l’adversaire ses dés d’Esquive : 1 dé de base, 2 avec le pouvoir, 3 avec un effet spécial comme la Cochonnerie du Dragon Cochon. Plus de réussites en Tacle : le personnage est taclé et perd 3 PM et 3 PA ; égalité : il est agrippé et perd 1 PM et 1 PA ; plus en Esquive : il passe sans malus. Une invocation qui tacle n’agrippe que si elle obtient autant de réussites ou plus, et un mécanisme ne tacle jamais.

    Les cartes à dés

    Variante des règles 4.x : 4 paquets de 6 cartes ( ), une carte par face du dé. On tire une carte au lieu de lancer un dé, sans la remettre, et on mélange le paquet quand il est vide : chaque face sort donc une fois tous les 6 tirages. Chaque joueur choisit cartes ou dés en début de partie, sans pouvoir changer ensuite. Il est conseillé d'utiliser le même mode de jeu pour les 2 joueurs.

    Les chances affichées

    Avant une attaque ou un tacle, l’outil calcule les chances de chaque nombre de dés : 1 contre 1 donne +1 une fois sur trois et −1 une fois sur six, soit +0,17 en moyenne. Avec les cartes, le calcul suit les cartes qui restent dans le paquet.

    Toutes les règles sont à télécharger sur la page Règles du jeu.