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Lancio di dadi

Turno 1 A chi tocca?

Impostazioni della partita

Dadi o carte dado: come funziona?

Le regole 4.x lasciano scegliere a ogni giocatore prima della partita, per tutta la partita: lanciare i dadi o pescare carte dado. Con le carte, ogni tipo di lancio (Critico, Armatura, Fuga, Contrasto) ha il suo mazzo di 6 carte, una per faccia del dado. Si pesca una carta invece di lanciare un dado, senza rimetterla: quando il mazzo è vuoto, lo si mescola. Ogni faccia esce quindi esattamente una volta ogni 6 pescate, senza lunghe serie di sfortuna. Il lancio di tensione e il testa o croce si fanno sempre con i dadi.

    C’è una partita in corso

    Bilancio della partita

    Successi attesi in media: una probabilità su due in Critico e in Fuga, una su tre in Armatura e in Contrasto, una su due a testa o croce. Il lancio di tensione non rientra nel calcolo.

    Come funzionano i dadi di Krosmaster Arena?

    Critico
    Armatura
    Fuga
    Contrasto
    Dofus: a scelta
    Fuga o Critico

    Le facce del dado

    Il dado di Krosmaster ha sei facce: Critico , Armatura , Fuga , Contrasto , Dofus e una faccia doppia Fuga o Critico . Il Dofus si gira sulla faccia che preferisci e la faccia doppia su Fuga o Critico. Un Critico ha quindi una probabilità su due di riuscire, un’Armatura una su tre.

    Lancio di tensione e ispirazione

    A partire dal primo turno del secondo giocatore, il giocatore attivo lancia 2 dadi, con un rilancio di un solo dado. Ogni dado tenuto dà il suo potere a un Krosmaster per il turno ( ), oppure si vende: 1 kama per un dado, 3 kama per entrambi (da contare sul tavolo, lo strumento non tiene conto dei kama). Due facce identiche senza rilancio: la tensione sale e ogni giocatore rimette 1 GG nella scatola.

    Critico contro Armatura

    L’attaccante lancia i suoi dadi di Critico , il bersaglio i suoi dadi di Armatura : 1 dado di base, 2 con il potere, 3 con un effetto speciale come la Maialeria del Drago Maiale. Più successi in Critico: +1 ; pareggio: niente; più in Armatura: −1 . Un incantesimo Neutro lancia un solo dado per parte, una cura non ha lancio di Armatura.

    Contrasto contro Fuga

    Per trattenere un avversario a contatto, il giocatore lancia i suoi dadi di Contrasto e l’avversario i suoi dadi di Fuga : 1 dado di base, 2 con il potere, 3 con un effetto speciale come la Maialeria del Drago Maiale. Più successi in Contrasto: il personaggio è contrastato e perde 3 PM e 3 PA; pareggio: è trattenuto e perde 1 PM e 1 PA; più in Fuga: passa senza penalità. Un’evocazione che contrasta trattiene solo se ottiene altrettanti successi o di più, e un meccanismo non contrasta mai.

    Le carte dado

    Variante delle regole 4.x: 4 mazzi di 6 carte ( ), una carta per faccia del dado. Si pesca una carta invece di lanciare un dado, senza rimetterla, e si mescola il mazzo quando è vuoto: ogni faccia esce quindi una volta ogni 6 pescate. Ogni giocatore sceglie carte o dadi a inizio partita, senza poter cambiare dopo. Si consiglia di usare la stessa modalità di gioco per i 2 giocatori.

    Le probabilità mostrate

    Prima di un attacco o di un contrasto, lo strumento calcola le probabilità per ogni numero di dadi: 1 contro 1 dà +1 una volta su tre e −1 una volta su sei, cioè +0,17 in media. Con le carte, il calcolo segue le carte rimaste nel mazzo.

    Tutte le regole si possono scaricare dalla pagina Regole del gioco.