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Lanzamiento de dados

Turno 1 ¿A quién le toca?

Ajustes de la partida

Dados o cartas de dados: ¿cómo funciona?

Las reglas 4.x dejan que cada jugador elija antes de la partida, para toda la partida: tirar los dados o sacar cartas de dados. Con las cartas, cada tipo de tirada (Crítico, Armadura, Esquiva, Placaje) tiene su propio mazo de 6 cartas, una por cara del dado. Se saca una carta en lugar de tirar un dado, sin devolverla: cuando el mazo está vacío, se baraja. Así, cada cara sale exactamente una vez cada 6 robos, sin largas rachas de mala suerte. La tirada de tensión y el cara o cruz se hacen siempre con dados.

    Hay una partida en curso

    Balance de la partida

    Éxitos esperados de media: una probabilidad entre dos en Crítico y en Esquiva, una entre tres en Armadura y en Placaje, una entre dos en cara o cruz. La tirada de tensión no entra en el cálculo.

    ¿Cómo funcionan los dados de Krosmaster Arena?

    Crítico
    Armadura
    Esquiva
    Placaje
    Dofus: a elegir
    Esquiva o Crítico

    Las caras del dado

    El dado de Krosmaster tiene seis caras: Crítico , Armadura , Esquiva , Placaje , Dofus y una cara doble Esquiva o Crítico . El Dofus se gira a la cara que elijas y la cara doble a Esquiva o Crítico. Así, un Crítico tiene una probabilidad entre dos de tener éxito, una Armadura una entre tres.

    Tirada de tensión e inspiración

    A partir del primer turno del segundo jugador, el jugador activo tira 2 dados, con un relanzamiento de un solo dado. Cada dado que se queda da su poder a un Krosmaster durante el turno ( ), o bien se vende: 1 kama por un dado, 3 kamas por los dos (cuéntalos en la mesa, la herramienta no lleva la cuenta de los kamas). Dos caras idénticas sin relanzamiento: la tensión sube y cada jugador devuelve 1 GG a la caja.

    Crítico contra Armadura

    El atacante tira sus dados de Crítico y el objetivo sus dados de Armadura : 1 dado de base, 2 con el poder, 3 con un efecto especial como la Cochinada del Dragocerdo. Más éxitos en Crítico: +1 ; empate: nada; más en Armadura: −1 . Un hechizo Neutro solo tira un dado por cada lado, una curación no tiene tirada de Armadura.

    Placaje contra Esquiva

    Para retener a un adversario en contacto, el jugador tira sus dados de Placaje y el adversario sus dados de Esquiva : 1 dado de base, 2 con el poder, 3 con un efecto especial como la Cochinada del Dragocerdo. Más éxitos en Placaje: el personaje queda placado y pierde 3 PM y 3 PA; empate: queda agarrado y pierde 1 PM y 1 PA; más en Esquiva: pasa sin penalización. Una invocación que placa solo agarra si obtiene tantos éxitos o más, y un mecanismo nunca placa.

    Las cartas de dados

    Variante de las reglas 4.x: 4 mazos de 6 cartas ( ), una carta por cara del dado. Se saca una carta en lugar de tirar un dado, sin devolverla, y se baraja el mazo cuando está vacío: así, cada cara sale una vez cada 6 robos. Cada jugador elige cartas o dados al principio de la partida, sin poder cambiar después. Se aconseja que los 2 jugadores usen el mismo modo de juego.

    Las probabilidades mostradas

    Antes de un ataque o de un placaje, la herramienta calcula las probabilidades de cada número de dados: 1 contra 1 da +1 una vez de cada tres y −1 una vez de cada seis, es decir, +0,17 de media. Con las cartas, el cálculo sigue las cartas que quedan en el mazo.

    Todas las reglas se pueden descargar en la página Reglas del juego.